Nuestra misión es iniciar y acompañar procesos de cambio
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DISEÑO Y PROTOTIPADO DE ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN1©
Motivación y Compromiso: La gamificación utiliza elementos de juego, como recompensas, desafíos y competiciones, para motivar a las personas a participar activamente en tareas o procesos. Al integrar aspectos lúdicos, se logra un mayor compromiso, ya que las personas encuentran la actividad más atractiva y gratificante.
Aumento de la Productividad y Aprendizaje: Al aplicar principios de juego, la gamificación puede convertir tareas cotidianas en experiencias más agradables. Esto puede impulsar la productividad al hacer que las actividades sean más emocionantes y desafiantes. Además, en entornos educativos o de capacitación, la gamificación puede facilitar un proceso de aprendizaje más efectivo y memorable.
Fomento de la Colaboración y la Competencia Positiva: La gamificación promueve la colaboración al crear entornos en los que los individuos pueden trabajar juntos para alcanzar objetivos comunes. También introduce elementos de competencia, pero de manera positiva, donde los participantes buscan superar desafíos y mejorar sus habilidades. Esto no solo fortalece los lazos dentro de un equipo, sino que también impulsa el desarrollo individual.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Es muy importante entender que al hablar de gamificación lo hacemos desde la orientación del Game Designer, aquel que conoce cómo utilizar los elementos de la gamificación y es capaz de diseñar mecánicas aplicables.
La gamificación ha venido para
quedarse y permanecer en todas las formas de trabajo, venta y relaciones
posibles; a modo de ejemplo, esto es lo que se decía para el año 2015 siendo
ampliamente superado:
▶ Más del 50% de las organizaciones gamificarán sus procesos de innovación (Gartner).
▶ Más del 40% de empresas globales/multinacionales usarán procesos degamificación (IMEX).
▶ Las
empresas que incorporan la gamificación en las actividades de sus equipos de centro
de atención telefónica se ha demostrado que retienen más agentes con
incrementos del 6.3% en retención de agentes comparado con el 1.8% de los que
no utilizan la gamificación (Smart
Customer Center).
La gamificación produce un incremento significativo en el engagement del cliente y también del empleado, hecho que repercute en un aumento de beneficios empresariales. Las generaciones venideras, y las ya presentes (Milenials), entienden el mundo mejor a través de la gamificación. Estamos hablando de un segmento de población ya incorporada al mundo laboral y que pronto estará dirigiéndolo.
La gamificación nos ofrece una infinidad de campos de trabajo; debemos conocer tres pilares básicos en los que se basa:
▶ Implicación (engagement) tanto con empleados como con clientes. El términoengagement hace referencia al compromiso o implicación que se da en el ámbito de las relaciones laborales y la cultura organizacional,que se identifica con el esfuerzo voluntario por parte de los trabajadores de una empresa o miembros de una organización. Un trabajador engaged (comprometido) es una persona que está totalmente implicada en su trabajo y entusiasmada con él. Cuando tiene oportunidad, actúa de una forma que va más allá de las demandas que le hace su organización.
▶ Experimentación: Infinitud de posibilidades a la hora de crear y experimentar modelos gamificados.
▶ Resultados: Estos pueden ser clasificados según el tiempo (corto, medio o largo plazo) o la prioridad de su visibilidad.
Con estos elementos (engagement, experimentación, resultados) pretendemos atraer el interés del usuario mediante su compromiso con la tarea a desarrollar. A través de este interés intrínseco podemos desarrollar aspectos como la motivación, la cooperación, la participación, la fidelización o la creatividad, entre otros. La gamificación puede revolucionar procesos ligados al aprendizaje, como formaciones, o ser de gran utilidad para actividades de team building, desarrollo de estrategias o gestión de ONGs, por poner solo algunos ejemplos.
Para crear este compromiso con el usuario se debe poder diseñar una experiencia que tenga en cuenta las dinámicas motivacionales de esta. Se habla, entonces, de un diseño centrado en la persona y no en el proceso.
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